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Westgazer

L'essence dans les veines, plus rapide que les balles dans leurs têtes

Taille de l'équipe

6 personnes dont 2 game designers

Mes rôles

Game Design, Narrative Design, Level Designer

Genre

Top Down Shooter

Univers

Western Diesel Punk

Caméra

Top Down

Plateforme

PC (Clavier-Souris)

Année de fin du projet

2024

Temps de développement

19 Mois

Moteur 

Unity

Outils

GitHub Dekstop, Milanote, Google Docs, Google Sheet, Draw.io, Photoshop

USP

L'essence dans les veines, plus rapide que les balles dans leurs têtes.

DESCRIPTION

Le jeu se déroule dans un univers Western où la ressource principale est l'essence.


On y incarne Johnny Floz, un mercenaire solitaire qui dispose d'un cœur mécanique à essence. Ce qui lui permet d'atteindre une vitesse tellement grande qu'il donne la sensation que le temps s'arrête.
 

Johnny va parcourir le monde de Westgazer pour se venger de l'homme qui a tué son père puisqu'il aurait voulu tuer son père de ses propres mains.

INTENTIONS

  • Gameplay dynamique, accès sur les combos.

  • Univers sale et décalé.

  • Sensation d'être dans un Western déjanté.

MON TRAVAIL

Sur ce projet, j’étais surtout sur les GPE (Gameplay element), les ennemis, le score, l'équilibrage et la documentation pour les autres pôles. J'ai aidé sur le Level Design notamment pour le tutoriel et la signification des lieux. Pour finir, je me suis chargé de l'UI, des playtests et du son.

Westgazer m'a permis de travailler sur un projet d'une longue durée avec 19 mois de développement. C'est le plus long projet sur lequel j'ai travaillé pendant mes années d'études.
J'ai pu améliorer mes compétences, de rédaction, ma manière de faire comprendre mes idées via des schémas, l'équilibrage du jeu à l'aide de playtests ou encore perfectionner le game feel.

De plus, j'ai développé de nouvelles compétences avec le gameplay systémique et les behaviors tree liés aux ennemis.

Travaux sur le projet

Game Design : 

Westgazer est le projet de fin d'études que l'on a réalisé lors de notre master.

Le concept de base au tout début du projet était : arrêter le temps avec du gameplay systémique.

Westgazer est en vue top-down ce qui a été un avantage sur les levels design et la partie artistique, mais qui a apportés des défis majeurs pour la lisibilité. Puisque le jeu est très nerveux, il faut que l'environnement soit compris sans aucun problème.

Le but du jeu est de tuer tous les ennemis sur notre chemin. La question est, est-ce que ce sera fait avec style ?

Screenshot de Westgazer.

Worldbuilding et Storytelling

 

Westgazer se situe dans un univers Western diesel punk. Plus précisément le Western Spaghetti pour son coté absurde avec une forte empreinte d'essence et de punk tout comme Madmax.

Le but de Johnny est de tuer l'assassin de son père qui se situe au Black County. Notre personnage se trouve actuellement dans la zone désertique du Scrapland. 

Il va tout d'abord aller dans la ville de Buffalo Town pour avoir des informations afin de savoir comment passer la frontière pour se rendre au Black County. Notre démo se déroule dans cette ville qui est malheureusement sous le contrôle du gang des riders que Johnny va affronter.

Il est possible de découvrir l'univers de Westgazer grâce à l'environnement, mais également via les introductions des ennemis assez ridicule.

Il y a également des dialogues avec le barman qui indique au joueur ce qu'il doit faire et des interjections que prononcent les ennemis au joueur.

Carte de Westgazer.

Timestop

Le Timestop est une mécanique de gameplay unique que possède Johnny Floz, notre personnage. Grâce à son cœur mécanique, Johnny peut s'injecter de l'essence dans les veines, ce qui fait qu'il va tellement vite qu'on a la sensation qu'il arrête le temps, ce qui amène cette mécanique de Timestop.

Le Timestop fonctionne via une jauge d'essence. Lorsque le Timestop est activé, la jauge diminue continuellement.

 

Le joueur va pouvoir recharger sa jauge d'essence en ramassant les flaques d'essence que les ennemis vont faire tomber en mourant. Faire recharger la jauge d'essence de cette manière oblige le joueur à être en déplacement constant et allant aux endroits où il a tué des ennemis. On garde ainsi un côté très dynamique.

La mécanique de Timestop est centrale dans Westgazer et peut être représentée par une boucle de gameplay.

Boucle de gameplay du Timestop.
Fonctionnement du Timestop

 

De plus, la jauge d'essence liée au Timestop diminue plus rapidement lorsque le joueur se déplace et moins rapidement lorsque le joueur est immobile.

Le fait qu'elle diminue rapidement lorsque le joueur se déplace permet d'avoir de la frénésie et d'avoir l'impression que la jauge est très courte. Alors que la faire diminuer lentement lorsque le joueur est immobile donne au joueur le temps d'observer son environnement et de réfléchir à quelles combinaisons effectuer avec les GPE présents autour de lui.

Il y a également une mise en avant des GPE et des ennemis lorsque le Timestop est activé, comme visible sur la capture vidéo ci-dessous.

Et pour finir, il y a les feedback des actions que le joueur effectue lors du Timestop, ce qui permet au joueur de bien savoir ce qu'il a fait, où vont arriver les objets, quels sont les ennemis qui vont mourir. Au tout début, nous n'avions pas ce feedback, mais on s'est vite rendu compte que c'était essentiel pour le gamefeel et éviter la frustration.

Capture en jeu qui montre le fonctionnement du Timestop.
Gameplay systémique - base

 

En plus du Timestop, il y a du gameplay systémique dans Westgazer. Ce système permet au joueur de faire des combinaisons entre les éléments de gameplay et de provoquer des réactions en chaîne.

 

Lorsque je suis arrivé sur le projet, la structure du gameplay systémique était déjà établie.

Le système du gameplay systémique fonctionne autour de 3 principes : 

- Adjectifs : génèrent des points et/ou des ressources.

- Points : différents types, permettent d'activer adjectifs et ressources.

- Ressources : permettent de créer des points.

Les adjectifs sont assemblés afin de créer des éléments de gameplay (GPE). Par exemple, une casserole possède les adjectifs : lançable, ricochet et métallique.

Chaque adjectif est représenté par un script sur Unity ce qui nous permet de créer les GPE nous-mêmes en assemblant les scripts et ainsi tester différentes possibilités.

Extrait du schéma illustrant les liens entre les éléments de gameplay (GPE)
Gameplay systémique - idées d'ajouts

 

Voici une liste d'idées d'ajouts que j'ai réalisées pour le gameplay systémique.

Malheureusement, ces idées n'ont pas pu être gardées au vu du temps de production. De plus, nous voulions garder un fonctionnement le plus compréhensible possible afin d'éviter de le rendre trop lourd et trop confus.

Il y avait déjà énormément de GPE différents et il était déjà assez long d'expliquer tous ces GPE dans le tutoriel. Nous avons donc décidé d'améliorer les éléments existant plutôt que d'en rajouter de nouveaux.

 

Document des idées d'ajouts.
Gameplay systémique - améliorations

Suite à de nombreuses phases de playtests, nous avons au fur et à mesure apporté de nombreuses améliorations au gameplay systémique. On a ainsi pu nettement améliorer le gamefeel en jeu.

Il y avait certaines actions trop lourdes à réaliser que nous avons simplifié ou rajouter d'autres alternatives afin de rendre le tout plus agréable avec de meilleurs feedbacks.

Le mot d'ordre pour ces améliorations était : le gamefeel.

 

Capture en situation de combat.
Ennemis - V1

Les ennemis ont été pensés pour faire partie intégrante du gameplay systémique.

Pour trouver des idées d'ennemis, je me suis penchée sur toutes les mécaniques qui étaient présentes dans Westgazer afin d'établir tous les éléments qui peuvent contrer ces mécaniques.

Cela oblige le joueur à se servir de différentes méthodes pour tuer certains types d'ennemis. Ce qui favorise la diversité dans l'utilisation du gameplay systémique.

Tableau des mécaniques et anti-mécaniques.
Ennemis - V2

Au vu du temps qu'il nous restait et par rapport au fait que l'on avait un seul programmeur, nous sommes partis sur des ennemis avec des comportements plus classiques, mais qui se combinent efficacement entre eux, ce qui permet également de les tester rapidement.

Il y a au total 3 comportements différents qui vont induire au joueur un style de jeu précis : 

- Agressif : il va foncer sur le joueur en permanence. Il force le joueur à sortir de là où il se trouve en fuyant l'ennemi.

- Fuyard : il va fuir lorsque le joueur se trouve trop proche. Le joueur va devoir foncer sur eux afin de les tuer.

- Stationnaire : il ne peut pas bouger et va tirer en rafale puis recharger son arme. Le joueur va devoir se cacher lorsque l'ennemi tire et sortir lorsqu'il recharge.

Il y a au total 5 types d'ennemis qui vont aborder l'un de ces comportements :

- Bob : c'est l'ennemi de base, il a un comportement agressif et possède un simple fusil.

- Bruce : il possède un fusil et un énorme bouclier devant lui qui bloque toutes les attaques de face. Il a également un comportement agressif.

- Steve : c'est un grenadier qui va lancer des objets explosifs sur le joueur tout en étant agressif envers lui.

- Jeff : il a une grande portée d'attaque à l'aide de son fusil à grande distance, il va donc infliger de gros dégâts au joueur s'il ne le tue pas rapidement. Contrairement aux précédents, il possède un comportement fuyard.

- Mike : c'est un ennemi dans une tourelle qui est totalement protégé de face et sur les cotés grâce à un large bouclier, mais qui possède un baril explosif dans son dos. Et pour finir, celui avec le comportement stationnaire.

Ces ennemis vont favoriser l'utilisation de certains éléments de gameplay. Par exemple, l'ennemi bouclier va favoriser l'utilisation des GPE ricochet qui vont faire rebondir les balles que le joueur tire dessus afin de toucher l'ennemi de dos. Ou encore, face à l'ennemi tourelle, le joueur va essayer de se servir du feu pour faire exploser le baril dans son dos.

Au tout début, les ennemis étaient faits via des systèmes de boucle et d'états.

 

Boucle du fonctionnement de l'IA stationnaire.

Ennemis - Behavior Tree

Au final, nous sommes partis sur un système de Behavior Tree pour que je puisse créer les IA moi-même et faciliter le travail en programmation tout comme pour le gameplay systémique.

J'ai ainsi pu tester et modifier les IA comme je le souhaitais.

Behavior Tree de l'IA stationnaire.

Scoring

 

Lorsque le joueur va tuer des ennemis ou utiliser des GPE, il va gagner du score.

De plus, il y a un système de lettre de style qui va faire office de multiplicateur du score qu'il va gagner.

Le multiplicateur augmente lorsque le joueur gagne du score, mais diminue au fil du temps. Le joueur doit ainsi être dans l'action continuellement pour maintenir sa lettre de style et gagner le plus de score possible.

En sachant que l'utilisation de GPE va être grandement mis en avant dans les points de score qu'ils rapportent. Le système de score incite le joueur à utiliser les GPE qui sont mis à sa disposition dans son environnement.

J'a moi-même effectué ce tableau sous google sheet et fait énormément de test que ce soit des calculs sur le document ou voir ce que ça donnait directement en jeu.

Bien que ça a été le plus complexe à équilibrer, j'ai mis en place certaines valeurs au carré afin d'avoir des valeurs exponentielles pour que le joueur ait envie de faire un maximum d'enchaînement et qu'il soit le plus récompensé possible ! (Sans pour autant cassé l'équilibrage bien sûr).

Tableau des calcules pour le score.

Panneau de score

 

Un panneau de score a été mis en place pour que le joueur puisse se représenter à quel point il a été efficace dans le niveau.

De plus, il y a un effet très juicy lorsque l'on voit le panneau de droite défiler avec toutes nos actions qui donnent du score.

Le score, que ce soit en jeu avec les lettres sur la droite, ou le panneau de score, améliore énormément le gamefeel du jeu.

Panneau de score de la fin de la démo.

Feedbacks et Features

 

Nous avons mis en place un tableau de Feefbacks et Features pour s'organiser sur toutes les petites tâches et tous les petits détails d'améliorations. On y met toutes les idées de l'équipe, mais également tout les retakes liés aux phases de playtests.

J'ai également fait des recherches sur les feedbacks mis en place pour améliorer le gamefeel d'un top down shooter afin de rendre le jeu le plus agréable possible !

Tableau des feedbacks à réaliser.

Level Design

J'étais en soutien sur le Level Design. J'avais une vision très narrative du Level design alors que l'autre Game designer de l'équipe avait une vision puzzle. On était très complémentaire sur la réalisation des Levels Design.

Au tout début, nous avons défini 3 niveaux avec chacun leur spécificité et où il se situe dans l'aventure globale de Johnny. Il y avait le Saloon, le Train et la Banque qui sont tous les trois des lieux significatifs pour du Western.

Au final, comme dit dans la partie worldbuilding, nous avons décidé de partir sur le 1er niveau, celui du Saloon et plus précisément la ville de BuffaloTown en haut à gauche de la carte.

Carte du monde de Westgazer.

Première version

Avec la présence d'autant de GPE, on s'est rapidement rendu compte que la partie tutoriel était obligatoire et essentielle pour effectuer des playtests.

Nous avons tout d'abord établi un schéma avec l'ordre dans lequel nous voulons apprendre les mécaniques au joueur pour ensuite construire un premier plan de Level Design.

Nous avons ensuite créé le niveau dans Unity et j'ai pris une capture d'écran que j'ai mise dans Milanote pour annoter chacune des zones que nous avons réalisées.

Annotation du screenshot dans Unity.

LDD

Je me suis ensuite occupée de toute la partie LDD sur ce fichier Milanote. J'ai défini l'utilité et le lore de chacune de ces zones avec des images de référence pour aider le pôle artistique à se représenter le lieu.

 

Screenshot d'une partie du LDD, la zone 12 - Parking Principal.

Dernière version du Level Design

Suite aux différentes versions que nous avons réalisées, le Level Design partait un peu dans tous les sens et s'étendais un peu trop sur les côtés.

Nous avons ainsi décidé de garder les mêmes principes dans nos ateliers (en screenshot sur le plan) et nous avons restructuré le tout pour que le niveau soit construit autour d'une grande route centrale.

Nous avons également fait en sorte que le joueur alterne entre intérieur et extérieur.

 

Schéma de la version finale du Level Design de Westgazer.
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