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Drilled

Taille de l'équipe

7 personnes dont 2 game designers

Mes rôles

Game Design, Level Designer, Narrative Design

Genre

Horreur Puzzle Game

Univers

Réalité tourné horreur

Caméra

1ère personne (VR)

Plateforme

Réalité Virtuelle

Année de fin du projet

2022

Temps de développement

1 Mois

Moteur 

Unity

Outils

GitHub Dekstop, Milanote, Draw.io, Photoshop

USP

Vous vous réveillez dans un sous-sol délabré, épinglé à une chaise d'opération par des outils rouillés. Sortez d'ici au plus vite, mais chut ! Ne laissez pas vos ravisseurs savoir ce que vous essayez de faire.

DESCRIPTION

Drilled est un jeu en réalité virtuelle qui se joue en étant assis sur une chaise. Le but du joueur est de résoudre des puzzles et de retirer les outils plantés dans son corps pour se libérer de la chaise et s'enfuir.
Par moment, le ravisseur va surveiller le joueur. Dans ces moments là, il ne faut pas bouger tout le temps qu'il n'est pas reparti pour ne pas faire Game Over.

 

Ce projet a servi à représenter l'école lors de divers salons.

INTENTIONS

  • Donner une forte sensation d'horreur de par l'ambiance. On ne voulait pas faire un jeu qui se base sur les screamers.

  • Éviter la motion sickness liée à la réalité virtuelle en mettant le joueur fixe, immobile assis sur une chaise.

  • Donner l'impression au joueur qu'il incarne vraiment le personnage avec un environnement réaliste et angoissant.

MON TRAVAIL

Étant seule sur le Game Design du projet, j'ai défini les mécaniques de jeu, défini le fonctionnement des puzzle, réalisé le blocking des puzzles sur Unity et j'ai établi le "scénario" du projet. 
De plus, j'ai apporté un soutien sur le Sound Design.

Drilled était mon premier projet en Réalité Virtuelle mais également mon 1er jeu d'horreur. J'ai appris énormément sur les contraintes et possibilités liées à la réalité virtuelle que ce soit les contrôles ou les problèmes de motion sickness. J'ai aussi vu à quel point avoir une bonne ambiance et un bon Sound Design sont important pour un jeu d'horreur.

Travaux sur le projet

1ère version du projet : 

Nous avons réalisé cette première version du projet pour le rendu de notre cours de réalité virtuelle. C'était notre tout premier projet en VR.

Le sujet que l'on a eu pour ce projet était : Jeu d'horreur en réalité virtuelle (VR).
 

Screenshot de Drilled.

Boucle de Gameplay

Voici la boucle de Gameplay du jeu pour se faire une idée globale de comment fonctionne le jeu.
Tous les éléments présents dans cette boucle seront expliqués plus en détails par la suite.

Boucle de jeu globale de Drilled.
Contraintes et avantages de la réalité virtuelle

 

Pour commencer, en connaissance de la motion sickness que peut provoquer l'utilisation de la VR, nous avons recherché un concept intéressant qui évite ce problème.

Le déplacement avec le joystick n'était pas envisageable et nous n'aimions pas trop le côté téléportation dans un jeu d'horreur. C'est là que nous avons pensé à mettre le joueur assis sur une chaise d'opération. Le jeu se joue donc en étant assis.

Nous voulions que le joueur soit bloqué sur cette chaise et qu'il réalise certaines actions pour se libérer et s'enfuir.

Nous avons mis en place un Game Over si le joueur tente de se lever.

L'une des premières choses à faire était de regarder les contraintes et les possibilités qu'offrent les manettes et le casque de réalité virtuelle peu importe la marque du casque.

Nous voulions également que le jeu soit réaliste, toutes les actions s'effectuent comme si l'on est dans la vie réelle.

Ainsi, les seules actions possibles sont : fermer / ouvrir les doigts, bouger les bras et bouger la tête.

Lorsqu'une nouvelle partie commence, le joueur cligne des yeux comme s'il était en train de se réveiller.

Tous les sons dans le jeu sont à 360° pour plus d'immersion.

Avec ses mains, le joueur peut prendre des objets proches, les relâcher voire les lancer. Il peut également attraper des objets pour les tirer, les tourner et il peut aussi appuyer sur des boutons.

Contrôles manette de Drilled.
Les outils et les puzzles

Par rapport à ces contraintes, nous avons établi les différentes actions que le joueur devra effectuer afin de s'enfuir.

Pour garder le côté "chaise d'opération" mais également pour bloquer le joueur sur la chaise, nous lui avons planté différents outils dans le corps et nous avons également placé différents puzzles qui bloquent le torse du joueur tout le temps qu'ils n'ont pas été résolus.

Pour ce qui est des outils, ce n'était pas complexe de le faire avec les contraintes de la VR, il faut juste l'attraper et le tirer afin de le retirer de son corps.

Pour le confort et l'effet impactant, nous avons mis un snap de la main sur l'outil lorsque la main est fermée et lorsqu'elle est suffisamment proche de l'outil. Nous avons également mis en place une résistance sur l'outil, ce qui fait que le joueur ne peut pas le retirer instantanément et facilement. Il faut forcer un certain temps pour le retirer.

Le joueur retire des outils de son corps.

Nous voulions faire différents puzzle étant en lien les uns avec les autres. C'est-à-dire qu'un puzzle bloque la résolution d'un autre, ainsi de suite. Nous avons décidé de faire un puzzle central qui va par moment être bloqué par des plus petits qu'il faudra résoudre pour continuer à progresser.

Au début, nous pensions mettre les puzzles sur le torse du joueur mais nous nous sommes rendu compte que ce n'était pas très pratique de regarder continuellement son torse. En sachant que ça a également apporté des problèmes liés à des différences de taille et de corpulence en fonction des joueurs.

Nous avons décidé de placer les puzzles sur les jambes du joueur. Nous avons également mis en place un système qui place la tête du joueur (et la caméra) à la bonne hauteur au lancement de la partie, peu importe la hauteur à laquelle sa tête est située.

Schéma expliquant l'ordre des puzzles.

Le puzzle principal est un labyrinthe composé de boutons qui tournent des mécanismes.

Nous avons décidé de commencer par le puzzle principal et d'y ajouter d'autres puzzles en fonction du temps qu'il nous restait pour le rendu du projet.

 

Le cadenas (en bleu sur le 1er schéma) n'a pas pu être fait pour cette 1ère version. Seul le puzzle principal et les outils ont eu le temps d'être terminés pour cette 1ère version.

 

En regardant le 1er schéma ci-dessous, le joueur a pour but de déplacer la manivelle dans les chemins orange.  Il commence d'en haut et fini le puzzle tout en bas. A chaque fois que la manivelle va passer sur un bouton (rond rouge), le ou les mécanismes qui lui sont associés vont pivoter de 90°. Il est possible de passer plusieurs fois sur le même bouton pour faire tourner plusieurs fois le(s) mécanisme(s).

La 2ème image est un blocking simplifié du puzzle afin de le tester dans Unity. Après avoir effectué différents tests, nous avons décidé de le placer sur les jambes et non pas sur le torse. Pour repérer quel bouton fait tourner quel mécanisme, nous avons mis différentes couleurs.

L'évolution du puzzle de gauche à droite lorsqu'il était sur le torse du joueur.

Le ravisseur

 

C'est bien beau de parler des différents puzzles, mais il est où le ravisseur dans tout ça ?

On a eu une longue réflexion pour savoir de quelle manière on allait faire apparaître le ravisseur.

Faire en sorte que le ravisseur se déplace, lui faire une multitude d'animations n'était pas possible avec le peu de temps dont nous disposions. On a même réfléchi à si on le faisait apparaître entièrement ou si l'on voyait juste des yeux à travers des trous dans le mur.

Au final, nous avons mis le ravisseur visible entièrement et on a éteint les lumières à des moments stratégiques pour faire moins d'animations.

Au début, le ravisseur pouvait arriver uniquement depuis une seule porte. On a vu comment agencer la salle par rapport à cela, il fallait que le joueur ait le ravisseur en ligne de vue facilement. Nous avons donc mis la porte pile en face du joueur.
Finalement, nous avons mis un autre lieu d'arrivée qui est derrière le joueur pour qu'il regarde tout autour de lui et pas uniquement devant lui. Avoir deux entrées oblige le joueur à être plus attentif, en sachant qu'à chaque fois que le ravisseur observe le joueur, il y a un son bruit de respiration significatif.

 

Le ravisseur peut donc apparaître à deux endroits :

  • devant le joueur depuis la porte principale. Lorsqu'il entrouvre la porte, le joueur doit s'immobiliser jusqu'à ce que le ravisseur parte. Si le joueur bouge, il se fait tuer.

  • derrière le joueur depuis derrière un rideau. Cette fois, il arrive directement au corps à corps du joueur et l'observe de très près pour vérifier si tout va bien. Si le joueur bouge, il se fait tuer.

 

 

Pour la mort du joueur, le ravisseur arrive avec un tournevis en face de la tête du joueur. On l'a placé assez proche pour que le joueur se sente attaqué mais pas trop proche non plus pour pas que ça fasse bizarre en réalité virtuelle. De plus, la caméra est bloquée en ligne droite devant le joueur pour qu'il voit le ravisseur le tuer.

Une fois cette animation terminée, l'écran devient noir (Game Over) et le jeu redémarre au début.

Le ravisseur arrive depuis la porte en face du joueur et le tue.

L'électrocardiogramme

 

Au début, nous voulions que le ravisseur vienne surveiller le joueur uniquement lorsque l'électrocardiogramme du joueur était trop rapide.


En fonction des actions du joueur, l'électrocardiogramme augmentait et il suffisait d'attendre pour qu'il redescende tout seul au fil du temps. En sachant que plus le joueur avançait dans les puzzles, plus l'électrocardiogramme minimal était élevé ce qui fait que le ravisseur avait de plus en plus de chance d'arriver au fil de la progression du joueur.
On avait effectué des recherches sur les vitesses de battements du cœur dans la vie réelle pour faire des BPM logiques dans le jeu.

 

Au final, pour faciliter la partie programmation, nous sommes partis sur un système d'évènements qui vont être détaillés plus bas. En fonction de l'avancé du joueur, des évènement vont se déclencher au fur et à mesure de sa progression. L'un de ces événements est l'arrivée du ravisseur que ce soit par devant ou par derrière le joueur.


L'électrocardiogramme a été simplifié, il y a une limite qui ne change pas au fil de la partie. Si cette limite est atteinte, le ravisseur observe le joueur que ce soit par la porte devant ou par le rideau derrière. L'électrocardiogramme augmente lorsque le joueur retire les outils de son corps et redescend au fil du temps.

1ère version de l'électrocardiogramme.

Les évènements

Pour les événements, il y a :

  • La télévision s'allume et le joueur doit l'éteindre suffisamment rapidement. S'il l'éteint trop tard, le ravisseur le tue. Le bouton pour éteindre la télévision est rouge lumineux ce qui le rend très voyant.

  • L'arrivée du ravisseur par devant qui va observer le joueur.

  • L'arrivée du ravisseur par derrière qui va observer le joueur.

  • L'homme nu sur le lit qui passe derrière le joueur juste derrière le rideau. Il est juste là pour faire peur au joueur, il ne va pas l'attaquer.

  • Les lumières qui clignotent, cet évènement arrive de manière aléatoire.

1ère version de l'apparition des évènements.

2ème version du projet : 

Suite à la 1ère version, notre école nous a demandé s'il était possible de présenter notre projet lors de différents salons. Nous avons accepté et avons décidé de changer certains puzzles afin d'améliorer le jeu.

Le labyrinthe était assez long, avait tendance à bugger et on s'était dit que d'autres puzzles pourraient être plus intéressant. Nous avons donc retiré le labyrinthe pour le remplacer par un Simon et un digicode.


Toujours le même principe, le joueur doit retirer tous les piques plantés dans son corps et résoudre les puzzles sur ses jambes.

De plus, dans cette version, nous avons intégré un tutoriel au lancement d'une partie.

Screenshot montrant les nouveaux puzzles.

Le Tutoriel

Dans la 1ère version, il était compliqué de rajouter un tutoriel vu le temps dont nous disposions, Nous avons donc rajouté un tutoriel dans cette version.

Lorsqu'une nouvelle partie commence, des explications vont apparaître et défiler automatiquement sur l'écran de télévision situé à côté du joueur.  (C'est le même écran que celui de l'évènement où il faut éteindre la télévision.)

Montre un passage du tutoriel sur l'écran de télévision.

Le Simon

Même principe que le jeu du Simon.
Les yeux vont s'illuminer dans un certain ordre et le joueur va devoir appuyer sur les mêmes yeux dans le même ordre. 
Il devra répéter cette action plusieurs fois pour que le Simon libère sa jambe gauche.

Screenshot montrant le Simon.

Le Digicode

Les chiffres du digicode sont éparpillés dans la pièce tout autour du joueur.
Le nombre de points en dessous de chaque chiffre indique la position du chiffre dans le code.

 

Suite à la réalisation du Simon, la jambe gauche est libérée, ce qui révèle le chiffre en 3ème position du digicode.
Il est obligatoire d'avoir fait le Simon pour avoir tous les chiffres du Digicode et libérer la 2ème jambe du joueur.

Montre les différents numéros éparpillés dans la salle.
Screenshot qui montre le numéro en dessous du simon à gauche et le digicode à droite.
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