Miners Mayhem
Taille de l'équipe
6 personnes dont 2 game designers
Mes rôles
Game Design, Level Design
Genre
Arcade action, Multijoueur versus
Univers
Mineurs sur Mars
Caméra
Side scroller
Plateforme
PC (Manettes)
Année de fin du projet
2024
Temps de développement
60 heures
Moteur
Unreal Engine
Outils
GitHub Dekstop, Miro, Photoshop
USP
Dans un jeu d'arcade effréné, deux joueurs s'affrontent en creusant le plus rapidement possible pour ne pas se faire éliminer par le rouleau mortel.
DESCRIPTION
Ce projet a été réalisé durant la Game Jam Franco-Belge. Lors de cette jam, nous avons gagné le prix du jury et le prix du public.
Miners Mayhem est un jeu multijoueur local versus avec un côté arcade très dynamique qui rappelle les ambiances de salons avec beaucoup de rigolade et de compétitions entre amis.
Le but du jeu est de creuser le plus vite possible et de s'aider de différents powers-up pour ne pas se faire éliminer par le rouleau mortel.
INTENTIONS
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Faire un jeu d'action très nerveux de type arcade.
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Jeu en multijoueur local avec un côté fun, rigolade entre les deux joueurs.
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Une direction artistique qui rappelle la destruction des blocs avec du Voxel.
MON TRAVAIL
Lors de ce projet, j'ai défini le fonctionnement global du jeu et défini les différents powers-ups permettant les interactions entre les joueurs. Je me suis également occupé de l'équilibrage des powers-ups et de la génération procédurale.
Ce projet m'a permis de travailler avec des personnes d'autres écoles ce qui m'a permis de découvrir d'autres façons de travailler. De plus, c'est le 1er jeu où je travaille sur Unreal Engine ce qui m'a permis de bien comprendre comment Unreal Engine fonctionne.
Travaux sur le projet
Base du jeu
Le thème de cette Game Jam Franco-Belge était : Mondes Souterrains, 20 000 lieux sous la terre en lien avec une exposition qui va avoir lieu au Musée du Louvre-Lens.
Lorsque nous avons eu le sujet de cette Game Jam, nous étions tous partant pour faire un jeu d'action assez nerveux.
Nous voulions faire un jeu simple mais efficace réalisable en 60 heures.
Miners Mayhem est un jeu multijoueur local versus avec un système de round régi par un système de BO 3.
Pour gagner un round, il faut être le dernier joueur en vie et donc être le plus rapide pour creuser vers le bas.
La zone de jeu est entièrement procédurale, elle est majoritairement composée de différents blocs destructibles. Il y a également des powers-up répartis dans un peu partout qui peuvent être ramassés afin d'appliquer bonus, malus ou même pénaliser l'adversaire.
Screenshot de Miners Mayhem.
Blocs et Powers-up
Nous avons mis 3 types de blocs dans la génération procédurale.
Au début il y avait des blocs indestructibles mais on s'est rendu compte que ça apportait plus de complications que de choses intéressantes donc on les a remplacé par des blocs avec beaucoup de points de vie.
Une fois la base du jeu faite avec les blocs et le fait de miner, nous avons vu pour ajouter des interactions entre les joueurs via des powers-ups répartie dans la zone de jeu de manière procédurale.
Les différents blocs de Miners Mahyem.
Génération procédural et équilibrage
Dès le début, on a expliqué au programmeur les paramètres que l'on voulait avoir en accès pour régler la génération procédurale pour la rendre la plus fun possible.
De base, toute la zone de jeu est composée de blocs peu solides (en orange). Ensuite, il est possible de régler la génération des zones vides, des blocs solide et des blocs très solide qui ont chacun une zone d'action défini dans un intervalle réglable. En sachant que plus on est profond, plus ils vont apparaître fréquemment (grâce à une incrémentation par rapport à la profondeur).
Pour les powers-up nous avons eu du mal à nous décider sur lesquels implémenter, au final on a décidé de partir sur les plus efficaces et surtout les plus facile à coder vu que l'on est sur une Jam.
Une fois les powers-up implémentés, nous avons pu régler leurs chances d'apparitions, leurs puissances et leurs durées.
Powers-up et équilibrage du jeu.
Feedback et juicy
On a mis des codes couleurs pour chacun des éléments de gameplay afin de les reconnaître et les différencier facilement. Vu que le jeu est très rapide et nerveux, il est impératif de tout reconnaître facilement.
Ensuite, on a ajouté beaucoup des FX, sons et de screens Shake pour rajouter du feedback mais également du fun pour donner la sensation au joueur d'être puissant et rapide.