top of page

KA

L'envoyé d'Anubis

Taille de l'équipe

9 personnes dont 3 game designers

Mes rôles

Game Design, Lead Level Designer, Narrative Design

Genre

Puzzle game action aventure

Univers

Egypte Antique

Caméra

Isométrique

Plateforme

PC (Clavier-Souris)

Année de fin du projet

2022

Temps de développement

7 Mois

Moteur 

Unity

Outils

GitHub Dekstop, Google Docs, Google Sheet, Draw.io, Photoshop

USP

Incarnez un architecte envoyé par Anubis et aidez vous de trois compagnons pour résoudre des puzzles en manipulant des âmes tel un mini-golf.

DESCRIPTION

Seth, déterminé à se venger d’Osiris et d’Anubis, a encore semé la discorde. Sa malédiction a cassé le flux des âmes dans l'au-delà, qui se sont déferlés dans le monde des vivants. Avant d'aller confronter Seth, Anubis délègue à ses fidèles la tâche de rassembler les âmes perdues pour les renvoyer dans l'au-delà.

 

Vous êtes l'Architecte, un des disciples les plus remarquables d'Anubis. Trois chiens sacrés vous ont été confiés, capables d'interagir de différentes manières avec les âmes perdues. Vous devrez explorer le temple d'un ancien pharaon, dans le but d'y renvoyer les âmes dans l'au-delà à travers des autels, et de trouver le secret pour arrêter Seth.

INTENTIONS

  • Avoir un univers et une direction artistique cohérente avec la Mythologie égyptienne.

  • S'aider de chiens pour guider les âmes lors de divers puzzles.

  • Chaque chien est unique et sert à résoudre les puzzles.

MON TRAVAIL

Sur ce projet, j’étais surtout sur la réalisation de documents pour permettre la bonne communication et compréhension entre les différents pôles. De plus, j'ai travaillé sur la création de Levels Design, sur certaines intégrations dans Unity et sur la modification des Levels Design dans Unity par rapport aux différents playtests effectués. J'ai réalisé tout le lore et la narration de KA.

Ce projet m'a permis de voir ce qu'est une production de jeux vidéos relativement longue puisque qu'auparavant, je n'avais jamais travaillé sur des productions de plus de 2 mois.
De plus, j'ai énormément appris grâce à ce projet que ce soit la rédaction de documents, l'importance d'avoir un lore très développé pour ensuite pouvoir tout faire de manière logique, en lien avec le lore. J'ai aussi beaucoup appris en Level Design notamment avec l'importance des playtests vu que l'on trouvera toujours très simple les niveaux que l'on réalise donc il faut toujours les faire tester pour voir s'ils sont bien compréhensible.

Travaux sur le projet

Game Design : 

KA est notre projet de fin d'étude réalisé lors de notre dernière année de licence.

Le concept de base au tout début du projet est : un Architecte possède des chiens qui peuvent déplacer des âmes comme dans un mini golf. Au début, tout les chiens était pareil, ils n'avaient pas de particularités.

Le but du jeu est d'accomplir le devoir qu'Anubis a donné à l'Architecte. Il faut s'aider de 3 chiens contrôlé par l'Architecte afin de déplacer les âmes pour résoudre les différentes énigmes afin de progresser dans la pyramide.

Voici le Game Design Document de Ka réalisé lors de son développement : GDD 

Screenshot de KA.

Boucle de Gameplay

Voici la boucle de Gameplay globale pour se faire une idée de comment fonctionne le jeu.

Pour faire simple, l'Architecte peut activer des mécanismes et contrôler des chiens. Avec l'aboiement des chiens, il peut déplacer les âmes et les mettre dans des récolteurs d'âmes. Une fois le bon nombre d'âmes atteintes dans le récolteur, une porte s'ouvre ce qui donne accès au niveau suivant.


Tous les éléments présents dans cette boucle seront expliqués plus en détails par la suite.

Boucle de gameplay globale du jeu.
L'architecte

 

L'architecte est contrôlé directement par le joueur. Il peut se déplacer et contrôler les chiens qu'il a trouvés.

Il peut également prier à des statues d'Anubis pour récupérer de nouveau chien, activer des leviers, des plaques de pressions et lire les fresques qui apportent des informations sur l'histoire de KA.

Il accomplit la mission qu'Anubis lui a confié. Il est un peu comme un chien de berger qui contrôle les chiens qui sont des moutons.

Pendant longtemps, nous avons eu la question de : pourquoi garder l'Architecte vu que les chiens font tout.
Nous avons donc donné la possibilité à l'Architecte d'utiliser des leviers, examiner les fresques et lui aussi sert pour activer les plaques de pressions en sachant qu'il a pas mal de contrainte de déplacement par rapport à certains chiens.

 

L'Architecte sert également de point d'ancrage pour que l'on puisse s'identifier à quelqu'un.

Si l'Architecte n'était pas présent et que l'on contrôlait tous les chiens de la même manière, le joueur se serait caractérisé comme un Dieu ce qui n'est pas le but choisi. L'Architecte permet de mieux s'immerger dans le jeu.

Screenshot de l'Architecte qui active un levier.
Les âmes

Les âmes sont les éléments de gameplay les plus importants de KA.

Elles servent à actionner des mécanismes mais également à se servir du pouvoir de certains chiens.

Seul les chiens peuvent déplacer les âmes. Chaque chien aboie d'une manière différente pour agir sur les âmes.

Le déplacement des âmes se fait via des vecteurs. Il y a une prévisualisation de ce vecteur lorsqu'un chien est à portée d'aboiement d'une ou plusieurs âmes.

De plus, les âmes sont déplacées via des angles définis, une âme se déplace dans des directions différentes tous les X degrés.

Si des âmes se percutent, elles se regroupent pour former un groupe d'âmes composé de X âmes qui est beaucoup plus simple à déplacer que plusieurs âmes séparées. Il y a un chiffre en dessous des âmes qui indique le nombre d'âmes présent dans le groupe.

Lorsqu'une âme tombe dans le vide, elle réapparaît à sa dernière position. De plus, les âmes rebondissent sur les murs.

Nous avions eu pas mal de problèmes par rapport à la maniabilité du déplacements des âmes, c'est pour cela que l'on a rajouté les prévisualisations des déplacements, le regroupement d'âmes proches mais également le déplacement des âmes bloqué sur certains angles. 
Le but des âmes sont de les mettre dans les récolteurs d'âmes. Ces récolteurs vont aspirer les âmes suffisamment proches pour faciliter le dépôt des âmes dans les récolteurs. 

Le gif montre les comportements des âmes.
Les Gameplay Element (GPE)

Pour la méthodologie, nous avons fait un tableau où l'on a listé toutes nos idées de GPE et ensuite nous avons sélectionné celles que l'on trouvait les plus intéressantes pour notre jeu.

Les âmes sont les GPE les plus importants, mais il existe de nombreux autres GPE dans KA.

Tout d'abord, il y a les récolteurs d'âmes qui sont directement reliés aux âmes et aux pouvoirs des chiens. Ces récolteurs vont ouvrir des mécanismes et donc des portes.

Il y a un intérêt de l'utilisation simultanée de plusieurs chiens et du personnage avec les plaques de pressions.

Les leviers donnent de l'intérêt à l'Architecte, le personnage principal.

Les statues de téléportation permettent de gagner du temps. Cela évite au joueur de retourner en arrière s'il a oublié de rappeler un chien.

Chaque colonne explique un Gameplay Element.

Le fonctionnement des chiens

Par défaut, les chiens suivent l'Architecte en fil indienne les uns derrière les autres. Il est possible de placer un chien, le faire aboyer ou le récupérer.

Chaque chien possède des particularités qui leur sont propres.

Au début, tous les chiens savaient faire les mêmes choses : se déplacer et déplacer des âmes.

Nous avons décidé de rendre chaque chien unique pour avoir plus de difficulté dans les puzzles et donner à chacun des chiens un côté unique, une identification. 

Pour choisir les distinctions des chiens, nous avons fait comme pour les GPE. Nous avons mis en place un tableau avec toutes nos idées. Nous avons ensuite itéré, fusionné et modifié nos idées pour les rendre les plus intéressantes possible. Notre but était d'avoir des chiens différents qui peuvent se combiner les uns les autres.

Tableau regroupent toutes nos idées de pouvoirs pour les chiens.

Yinepou, le chien volant

 

Le but du chien volant est qu'il aille en hauteur ou de l'autre côté du vide afin d'activer des mécanismes ou déplacer des âmes.

One page du chien volant.

Anpou, le chien solide

 

Le chien solide possède deux états : un état de chien lorsqu'il n'a pas d'âme dans son ventre et un état solide lorsqu'il a une âme dans le ventre. 

Le but du chien solide est qu'il peut activer des plaques de pression lourdes ou détruire des murs destructibles lorsqu'il est en état solide.

One page du chien solide.

Inpou, le chien éthéré

 

Le chien éthéré peut déposer des âmes dans des cubes pour ensuite pouvoir les déplacer afin de libérer des passages.

One page du chien éthéré.

Problématique des contrôles

 

On s'est rendu compte que contrôler plusieurs entités notamment avec les chiens c'est compliqué.
On a essayé de les rendre les plus agréables et pratiques possible.

Le chien solide est un réel problème et le chien éthéré est très complexe à comprendre et à manier.

Avec du recul, il aurait fallu mettre les chiens en suivi automatique une fois l'atelier terminé.

Il aurait également fallu mettre que 2 chiens maximum et non en mettre 3.

Le gif montre la maniabilité des chiens.

Level Design

Voici le Level Design Document de KA réalisé lors de son développement : LDD

Dans le LDD, il y a toutes les informations en détails du Level Design.

 

Avant de démarrer les Level Design, nous avons mis en place une légende commune et nous avons établi des règles au niveau des distances afin que tous les Levels Design soient compréhensibles et logiques les uns avec les autres.

Légende commune mise en place pour tout les Level Design.

Méthodologie de recherche

Au début, nous avons fait des recherches de Levels Design chien par chien, séparément les uns des autres pour voir toutes les possibilités possibles à l'individuel. 

Ensuite, nous avons assemblé ces idées pour combiner les chiens ensemble.

Le plus compliqué était de faire des niveaux suffisamment intéressant, qui montre les possibilités et la profondeur de gameplay mais sans qu'ils soient trop complexes à réaliser au vu du temps de jeu.

Légende commune mise en place pour tout les Level Design.

Le Pathing

Le Level Design est de plus en plus difficile avec de plus en plus de mécaniques. De plus, le joueur va devoir contrôler de plus en plus de chiens et devoir les combiner.

Le joueur revient ensuite dans la salle principal pour qu'il effectue une boucle et puisse passer à des endroits où il ne pouvait pas auparavant puisqu'il n'avait pas les chiens qui lui permettait de passer.

Schéma du Level Design global de KA.
Pathing (courbe de difficulté) global de KA.

Narrative Design

On voulait faire notre jeu dans l'univers de la mythologie égyptienne.

On a donc fait de nombreuses recherches sur les dieux, le rapport avec les âmes et à comment sont vu les chiens dans la mythologie égyptienne.

On a décidé de nous focaliser sur Osiris et Anubis qui sont en conflit contre Seth.

Arbre généalogique des dieux égyptiens.

Histoire de KA

Seth, déterminé à se venger d’Osiris et d’Anubis, a encore semé la discorde. Cette fois-ci il a envoyé une malédiction pour manipuler les gardiens des portails qui font le lien entre le monde des morts et celui des vivants. Ces derniers ont téléporté un déferlement d’âmes vers le monde des vivants.
 

Osiris n’a pas d’autre choix que d’envoyer son fils, Anubis. 

Anubis va chercher l'architecte de nécropole le plus doué et fidèle, pour accomplir une mission. Celle de retrouver et de ramener toutes les âmes qui se sont égarées dans le monde des vivants jusqu’au monde des morts. Mais également d’explorer les vestiges d’un temple d’un ancien pharaon, nommé Houni. Celui-ci détenait le sceptre Ouas de Ra qui a le pouvoir de repousser l’attaque de Seth en ramenant toutes les âmes restantes et en détruisant la malédiction lancée sur les gardiens des portails. 

 

En effet, Anubis ne peut pas le faire lui-même, car il doit combattre Seth dans l’autre monde.

Seth a maudit tous les temples, seules les âmes sont les clés pour pouvoir traverser les mécanismes secrets des temples puisque les hommes ne peuvent pas interagir avec les âmes.
 

Pour assister l’architecte dans sa mission, Anubis va lui confier trois chiens qui vont l’aider à déplacer et guider les âmes pour activer des mécanismes pour que l’architecte puisse explorer le temple.

L'image montre Seth.

L'implémentation de l'Histoire

N'ayant pas le temps de faire une cinématique, on a mis au tout début du jeu des textes expliquant la situation actuelle et ce que le joueur fait là.

Ensuite, il y aura des fresques à découvrir qui apportent des informations supplémentaires sur l'histoire de KA.

La première fresque est obligatoire alors que les autres sont facultatives comme des récompenses de lore pour le joueur.

Screenshot de la première fresque de KA.
bottom of page