SIMQAI
SIMulation pour la Qualité de l'Air Intérieur
Taille de l'équipe (lors du stage)
9 personnes au LEXIM dont 4 personnes sur SIMQAI
Mes rôles
Game Design, Narrative Design
Genre
Serious Game
Univers
Réalité
Caméra
Première personne
Plateforme
VR (Réalité Virtuelle)
Année du stage
2023
Durée du stage
2 Mois
Moteur
Unity
Outils
GitHub Dekstop, Google Docs, Google Sheet, Milanote
L'ENTRPRISE
Le stage s'est déroulé au LEXIM (Laboratoire d’expérience Immersive) qui se situe dans le bâtiment ILIS qui est une école de l’université de Lille.
Le LEXIM est un learning lab innovant qui s’occupe de la simulation numérique par des technologies immersives, que ce soit la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (MR). Il est également équipé de caméras 360° pour faire des captations, divers casques VR et AR (Oculus Quests 2, Oculus Rift S, HTC Vive Pro Eyes et Hololens 2), un L-immersif et des ordinateurs qui servent à développer en VR avec le moteur de jeu Unity. Le LEXIM est composé de 6 personnes : un ingénieur audiovisuel, un développeur VR, un ingénieur pédagogique et des enseignants-chercheurs
DESCRIPTION
SIMQAI est un serious game qui a pour but de sensibiliser à la qualité de l’air intérieur à travers un escape game en réalité virtuelle.
Il est réalisé en partenariat avec l’Association pour la Prévention de la Pollution Atmosphérique (APPA).
Via ses mécaniques, SIMQAI va permettre aux utilisateurs d’identifier les sources de pollution intérieure, de trouver des solutions pour les limiter, et d’apprendre les bons gestes pour améliorer la qualité de l’air à l'intérieur du logement.
INTENTIONS
-
Permettre aux utilisateurs d'identifier les sources de pollution intérieure.
-
Trouver des solutions pour limiter cette pollution intérieure.
-
Apprendre les bons gestes pour améliorer la qualité de l'air intérieur.
MON TRAVAIL
Mes missions en Game Design étaient d’analyser les besoins et objectifs du serious game avec les contraintes de la Réalité Virtuelle. Il fallait également concevoir et documenter les mécaniques du jeu tout en imaginant la partie narrative de SIMQAI. Et pour finir, il fallait travailler le GDD (Game Design Document) en le maintenant à jour.
Le but à la fin du stage était d'avoir un prototype (verticale slice) jouable et intéressant pour effectuer des tests aurpès de différents types de personnes.
Travaux sur le projet
Veille et apprentissage
Il y a eu tout d’abord une phase de veille et d’apprentissage du sujet. Pour la veille, on a testé différents jeux en réalité virtuelle pour bien comprendre comment fonctionne le support. Ensuite, il y a eu une phase d’apprentissage sur la pollution de l’air intérieur avec des explications en détail donné par un professionnel de ce domaine afin de comprendre les enjeux et pour aller dans la bonne direction lors de la conception du jeu. De plus, il a fallu comprendre Hurricane VR pour savoir les possibilités et limites présentes pour reconnaître faisabilité des mécaniques imaginées.
Il y a eu une présentation du projet pour voir quelles sont les fonctionnalités déjà présentes. Suite à ça, on a tous proposé des idées de mécaniques, de GPE et de narrations, mais on a également proposé des pistes de modifications de certains éléments déjà présents dans le projet.
Screenshot en jeu.
Recherches d'idées et travail sur Milanote
Toutes les idées que l’on a eues ont été notées tout d’abord sur le Milanote. Ensuite, il y a eu des réunions avec le chef de projet et le spécialiste de la pollution de l’air intérieur pour savoir si nos idées étaient bonnes. La majorité des idées ont été gardées ou légèrement modifiées afin de mieux les détailler par rapport à la réalité.
Screenshot des différentes parties du Milanote.
Sur ce Milanote, nous avons travaillé sur la structure globale du jeu, sur la partie fondamentale du jeu. Nous avons donc étudié les conditions de victoire et de défaite possibles et choisi en fonction du public visé. On a également travaillé sur le Game Flow, redéfini le système de déplacement en réalité virtuelle de SIMQAI et pour finir, nous avons mis en place un système de quêtes pour obliger le joueur à progresser au fur et à mesure, mais également pour le guider.
Boucle de Gameplay pièce par pièce (illustre la structure du jeu avec le système de pièces et de quêtes).
Ensuite, pour la partie Gameplay, nous avons imaginé de nouveaux GPE par rapport à ce que le professionnel de la pollution de l’air intérieur nous a expliqué. Chaque GPE possède une description détaillée de son fonctionnement et possède différentes catégories qui le définissent.
Voici un schéma des liaisons entre les GPE que j’ai réalisé qui permet d’avoir une vision globale des liens entre les GPE.
Lien pour accéder aux liaisons en plus grand : ici.
Schéma des liaisons entre les GPE (Gameplay Elements).
Le Level Design
La partie Level Design du projet a été réalisée d’une manière particulière puisque des stagiaires précédents avaient déjà établi la structure de la maison qui avait déjà été totalement modélisée et texturée. Pour la partie Level Design nous avons donc divisé la maison par pièce ou groupe de pièces qui représente les niveaux de jeu. Pour chacun de ces niveaux : nous avons défini des centres d’intérêt où il y a des zones de téléportations fixes où le joueur pourra se déplacer, nous avons placé les GPE autour de ces centres d’intérêt tout en définissant des quêtes en lien avec ces GPE.
Screenshot dans le moteur du Rez-de-chaussée avec les points de téléportations et les GPE placés.
Nous avons également défini les différentes parties du tutoriel qui ont ensuite été programmées par notre maître de stage. Il y a eu des tests et itérations afin de rendre le tutoriel le plus agréable et instructif possible.
Au niveau de la partie narration, nous avons pensé à un robot qui réagit en fonction des actions du joueur et qui le guide dans la réalisation des quêtes puisque le joueur ne sait pas en détail les quêtes qu’il doit faire afin de garder le côté escape game qui est très important dans SIMQAI.
De plus, on a mis en place un questionnaire de playtest qui pourra être utilisé lorsque le prototype sera testé. Ce questionnaire vise plusieurs types de personnes qui sont pour la plupart peu familier avec les jeux vidéos et la réalité virtuelle.
Structure du tutoriel.
Game Design Document (GDD)
En parallèle de toutes ces tâches, je me suis occupée seule d’écrire le GDD (Game Design Document) et je l'ai gardé le plus possible à jour. Le GDD est très important dans le projet puisque nous stagiaires et le programmeur (maître de stage), allons tous partir fin juillet. Le projet va ensuite être continué par d’autres personnes et il faut qu’ils comprennent tout et puissent prendre le relais pour approfondir ce prototype.
Une fois la rédaction du GDD terminée, plusieurs personnes ont lu le GDD afin de vérifier et valider son contenu, que ce soit notre maître de stage, le chef de projet, mais aussi le professionnel de la pollution de l’air intérieur.
Screenshot d'une partie du sommaire du GDD de SIMQAI.
Planning
En plus de ces missions, on a élaboré un Google Sheet avec la liste des tâches à faire en programmation et en art afin de connaître les priorités de travail et s’organiser pour avoir un prototype intéressant et jouable pour fin juillet.