Asfalia
Colère
Taille de l'équipe (lors du stage)
8 personnes dont 3 stagiaires.
Mes rôles
Game Design, Level Design, Narrative Design
Genre
Point & click pour enfants
Univers
Les Émotions
Caméra
Side scroller
Plateforme
PC (Clavier-Souris) et Android
Année du stage
2021
Durée du stage
2 Mois
Moteur
Unity
Outils
GitHub Dekstop, Miro, Clickup et Clockify
L'ENTRPRISE
L'entreprise Funtomata est une petite société située en Belgique qui a été créée en janvier 2021 durant le Covid19. Elle ne possède pas de locaux où travailler en présentiel, nous avons donc réalisé la totalité de notre stage en distanciel.
Asfalia est le tout premier jeu réalisé par Funtomata.
DESCRIPTION
Asfalia qui est un Point & Click 2D pour enfant séparé en plusieurs chapitres. Dans ce jeu, nous pouvons découvrir les aventures de Charlie qui est transporté dans le monde de Asfalia, basé sur les émotions. Ce jeu a des valeurs éducatives permettant aux enfants de mieux comprendre le monde.
En général, les jeux pour enfants sont très simples que ce soit dans les mécaniques où les visuels, Asfalia a donc pour but de donner aux enfants un jeu de qualité qui les fera réfléchir.
INTENTIONS
-
Chaque chapitre de Asfalia se base sur une émotion.
-
Adapté pour les enfants entre 6 et 10 ans.
-
A pour but de faire réfléchir ces enfants.
MON TRAVAIL
Lors de ce stage, j'étais avec deux autres stagiaires de l'école. De mon côté, je me suis chargé de la partie Game Design.
Mes missions sont séparées en deux axes majeurs :
- Le premier axe a été de me familiariser avec l'univers de Asfalia. Pour cela, j'ai étudié l'histoire en cours de création du monde de la Colère de Asfalia et effectué une synthèse de cette histoire à l'aide de schémas.
- L'autre axe a été de concevoir un tape la taupe (whack-a-wisp). De mon côté, j'ai travaillé sur le Game Design du jeu, le Level Design, le Game Feel et l'équilibrage de ce mini-jeu. J'ai donc rédigé des textes, fait des schémas, des boucles de gameplay, des mind maps et des courbes de pathing.
Le but était d'avoir un prototype du tape la taupe intéressant et jouable à la fin de notre stage.
Travaux sur le projet
Familiarisation
Tout d'abord, je me suis familiarisée avec l'univers de Asfalia en réalisant un schéma spatio-temporel du monde de la Colère (première zone du jeu) qui est composé de sous-catégories (action, histoire, objet à récupérer, ...) pour qu'il soit possible de voir rapidement comment Charlie va avancer dans le jeu, les différentes étapes et lieux à franchir. J'ai aussi annoté en anglais les différentes interactions qu'il faudra placer dans le background et j'ai aussi participé à diverses discussions concernant des modifications ou ajouts dans le jeu.
Cette familiarisation avec le jeu dans sa globalité m'a permis de travailler sur l'histoire du tape la taupe pour qu'il soit en accord avec Asfalia
Extrait du schéma spatio-temporel de Asfalia.
Veilles
J'ai effectué des recherches sur divers tape la taupe existant, que ce soit les jeux vidéos (mobile, PC et VR) ou alors les jeux physiques pour voir les différentes mécaniques utilisées, leurs différences ou encore leurs particularités. Par rapport à cela, il y a eu différentes versions de notre mini jeu au fur et à mesure du stage que ce soit en game design ou en level design.
Screenshot du tape la taupe de Asfalia
Les petits feux follets
Dans le tape la taupe, il y a trois types de feux follets qui ont chacun leurs particularités.
Fonctionnement des petits feux follets.
Le roi des feux follets
En plus des petits feux follets, il y a le roi des feux follets qui a un comportement bien particulier et qui rythme le mini-jeu.
Fonctionnement du roi des feux follets.
Fonctionnement global
À chaque fois, le boss va faire venir des petits feux follets avec un système de vagues. Il faudra éliminer tout les petits feux follets d'une vague pour faire disparaître le bouclier du roi ce qui permet de le taper afin de lui retirer 1 point de vie.
Boucle de gameplay du tape la taupe.
Le Level Design
J'ai effectué le Level Design en effectuant l'organisation des petits tuyaux où sortent les petits feux follets et des gros tuyaux où sort le roi des feux follets. En sachant que le joueur tape en zone sur les petits tuyaux et en monocible sur les gros tuyaux.
Lors des premières versions, j'avais veillé à ne pas mettre de gros tuyaux devant les petits pour que le roi ne bloque pas la vision (la 1ère image). Au final, après des retours, j'ai modifié le Level Design suivant les directives ce qui a mené à la version finale.